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等到积累多了量够了,恭喜冠在缺乏灵感时还是可以帮助你想到一个相对靠谱的方案,恭喜冠如果能够加上好的落地执行(往往绝大部分人是不会执行的),相信会做出一个创意不错的运营案例。
4.数英网,孙杨时双在定位和内容方向上和其他创意门户平台差不多,孙杨时双数英在主要是模式上采用的是UGC+PGC相结合,有一些创意研究者对案例的二次加工思考文章。8.2《王者荣耀》缺点分析总结再来说一说网络上普遍认为的《王者荣耀》的缺点:恭喜冠小学生太多,恭喜冠经常被队友坑,玩家素质差;服务器太渣,玩起来经常卡;游戏平衡性不好,有些英雄过于强势;操作太无脑,影响技术水平的发挥;游戏画质没有大作那么精细。
还有一个值得一提的事是,孙杨时双当我看到《虚荣》的主创说他们将在2017年增加四个内容,孙杨时双其中最重要的就是5V5地图的开发,但是却并不能保证2017年能开发完的时候,我突然想到了《王者荣耀》团队那将近一个月一次的版本大更新,瞬间对《王者荣耀》团队的开发速度赶到佩服,虽然是说慢工出细活,但是在手游这样一个变化极快的市场里,慢工很有可能会看不到细活出现的那一天,所以在这方面,我更赞同《王者荣耀》的做法。为什么是5V5?早期的地图设计者在考虑对战人数的时候考虑了两个前提,恭喜冠一个是地图上会有三条分路,第二个是地图上一定要有一个长期游走的角色。
5.3.2游戏模式和人数有没有人想过,孙杨时双为什么端游MOBA类游戏是5V5,孙杨时双不是3V3或者4V4,又有没有人想过,为什么到了手机端,依然是5V5?而《王者荣耀》为什么没有放弃《英雄联盟》里并不存在冒险模式?虽然《王者荣耀》看似完全照抄《英雄联盟》的,但我们也要分析清楚,为什么是5V5而不是3V3,为什么没有什么存在感的冒险模式在《王者荣耀》里却一直存在。4.3一般用户群定位与需求分析而对于那些一般的用户群来说,恭喜冠也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,恭喜冠他们的特征和需求也是非常明显的:年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏;有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游;不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣;通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求;通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。
(责任编辑:迪庆藏族自治州)
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